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天美的PVESTG游戏想要成功 天美的新游戏

作者:admin 更新时间:2025-04-28
摘要:早在年初,《逆战:未来》就首次被曝光。以其高水准的美术表现、专注于PVE战斗玩法、开放世界的反战世界观设定的进一步呈现,不仅吸引了众多国内《逆战》的PC游戏老粉,天美的PVESTG游戏想要成功 天美的新游戏

 

早在年初,《逆战:未来》就第一次被爆料。以其高水准的美术表现、专注于PVE战斗模式、放开世界的反战世界观设定的进一步呈现,不仅吸引了众多国产《逆战》的电脑游戏老粉丝,还掀起了一股热潮,吸引了众多玩家的关注。国产STG新锐。

近五个月后(7月26日),《飓风要塞》关卡的线下试玩在CJ会场《逆战:未来》上线。每个玩家最多有10 分钟的挑战时间。虽然还是之前文案的内容,但是相比上次直播视频,直接的体验直观了很多。

笔者也结合本次试玩的细节,一方面解析《逆战:未来》的产品体验,另一方面推测游戏的模式循环与商业化也许性。

套路的细节大家就不赘述了,直接进入正题,看看《飓风要塞》的关卡体验。

试玩关卡有惊喜

和年初的实机示范相比,笔者感觉这次测试版本的屏幕表现有了明显的提高。

首先从画面表现来看,和年初较为冷静的色调相比,可以明显感觉到色彩饱与度有所提高,这也使得整个场景的色调组合更加鲜明。其实这也兼容了《逆战:未来》的科幻主题风格与丰富的场景设计,进一步释放了场景风格的差别。

其次,灯光与材质也得到了显着改善。例如,在关卡的第一部分,有更好的光照效果,随着光影的过渡,明暗对比更加明显;同时大家还可以清晰地看到更多的细节,比如地面的漫反射效果,使得整个场景更加身临其境。

毫不夸大地说,这次在手机上《逆战:未来》的屏幕表现已经成为手机游戏第一梯队,甚至可以与一些老牌3A产品抗衡。

2月真机版

CJ离线试用版(因拍摄设备原因存在明显色差)

再者,至于枪的手感,游戏加入了一定的辅助瞄准(准星被吸收,瞄准敌人时会减慢准星的移动速度等)。虽然在战斗过程中不太容易感觉到,但确实让整个STG体验变得更加愉快。如丝般光滑。命中、弱点命中、击杀三种不同的音视频反馈,攻击不同部位的伤害跳变差别进一步增强了STG手感。

同时,在《逆战:未来》中,科幻感是游戏中特别重要的元素,而这些枪械STG的声音与画面表现力也能满足大多数玩家的期望(例如在试玩级,第一把武器“北斗七星”是一把可以连续发射冰冻射线的自动步枪,后坐力相对小,再加上STG频率的顿挫感,确实可以让玩家满意。感觉他们用的是连续STG的射线武器)。当然,STG手感是壹个相对主观的体验,你喜爱哪种枪械的STG手感因人而异。

但总的来说,《逆战:未来》在画面表现、STG手感等基础体验上的提高确实更符合PVE为主的模式方给,直接影响游戏的核心体验。

除了产品的硬实力,大家还从层面拆解的角度来看待产品的软实力。这里大家将整个关卡分为3 个部分——。第一部分是第一场战斗,让玩家知道敌人的基本设置,以及掩体与地形差别等机制。第二部分是关卡中的特殊模式“点守卫”,玩家需要击败点内源源不断的怪物。第三部分是最后的挑战,包括防御点与最后的精英战。

从整体体验来看,这一关大约需要5到10分钟。步骤虽短,但三部分的节拍越来越快,整体关卡极具挑战性,体验十分紧凑。

从怪物设计上看,该关卡怪物有4种类型,包括人形士兵(普通、近战突击、超距离狙击三种类型)、飞行自毁者、带盾牌的近战敌人、巨型机甲,等等,而且不同关卡放置的怪物都有一定的搭配多样性,而且随着进度的进行,出现的怪物搭配也变得越来越“猫腻”,例如:在第三部的守点过程中,出现了是超距离狙击+近战突击+飞机自毁的搭配。

这也需要玩家找到不同的应对方法。击杀目标的优先顺序、掩体与道具的运用、释放枪械技能的时机等也会发生变化。甚至有些敌人也会有特殊的机制来相互配合。比如结界支援先锋可以释放出大范围的护盾来抵挡玩家的攻击。压制机甲的火力压制能力很强,需要玩家寻找掩体后面的机会进行攻击。当两者结合时,玩家需要言败掩体,进入护盾内,面对强悍的压制机甲。

此时大家可以看到《逆战:未来》的关卡设计等级,可以在短时间内释放出STG模式的诸多技能点,形成特别紧凑且丰富的STG体验。同时大家也可以发现,《逆战:未来》并不完全是一款无脑STG游戏。在面对那些强大的敌人时,玩家也需要考虑更高效、更安全的化解方案。

STG+装备驱动+大世界新解

之所以解析《飓风要塞》的关卡内容,一方面是想通过关卡解析来看看《惊鸿一瞥》形式的《逆战:未来》的模式设计;另一方面,在这些文案的内容中也能看到产品。设计水平。

从前面的内容大家了解,《逆战:未来》并不完全是一款无意识的STG游戏,大家还需要考虑更高效、更安全的化解方案。比如各种道具(如障碍物、投掷物等),以及利用掩体等场景交互来增强游戏的临场攻略体验。

当然,《逆战:未来》中有很多细节反映了这一点。例如,在试用过程中,笔者注意到,除了武器的要素不同之外,有些武器还具有技能——,当攻击击中敌人时,武器可以蓄力。充满了可以主动释放武器的主动技能。这里大家以试用武器“北斗七星”为例。开启武器技能后,不仅可以增加“破断伤害”,而且在破断或触发暴击后还可以恢复额外的子弹。

这也赋予了武器战斗功能。 —— 通过以上效果的描述,大家还可以发现,武器“北斗七星”对于破韧性有着显着的效果。

结合游戏可以携带3种武器的设定,玩家可以完全组合出不同的武器效果。比如:北斗突破韧性+突破韧性后霰弹枪输出+火箭炮大范围清怪。如果结合游戏已有的元素配置,除了进一步强化克制选项外,《逆战:未来》中也许还会有类似的元素交互,加强搭配组合攻略配置。

枪械的搭配有空间,游戏必须提供足够的枪械来支持。本次试验只提供了三种枪械:突击步枪、霰弹枪、火箭筒。虽然无法直接查看枪械总数,但从本次试炼关卡的完美过关奖励来看,也能找到——把紫级冲锋枪。枪支数量也许比想象的还要多。

另外,结合完美过关获取的新武器副本奖励,大家有理由相信《逆战:未来》将是一款带有“装备驱动”基因的PVESTG游戏。当然,具体的模式循环玩法还需要大家结合游戏的开发内容来看看。

武器开发部分与第二款游戏目前的开发玩法特别相似,包括能量注入(等级提高)、模块(圣物)、铸造(命运之座)。不难猜测,枪械的喷射能量与模块需要通过各种模式、完成各种任务来获取。注入能量是壹个可以带来显着提高的短期发展模块,模块中的随机条目刷也将成为玩家长期发展的一部分。

此时大家可以发现,《逆战:未来》中的养成部分和当前第二款游戏的横卡玩法特别相似。如果结合游戏的大世界设定,也可以猜测游戏也将采用游戏周期——中第二款游戏的放开世界玩法。通过大世界寻觅、物理据点清理等,你可以获得开发材料,开发枪械,并通过验证副本等级,获取更多枪械,使搭配更加完整,然后挑战更高难度的副本。

或许游戏的商业化玩法也会从礼包形式转变为抽卡玩法。 ——玩家不仅可以通过寻觅大世界获取足够的付费道具抽卡,还可以付费获取自己想要的武器,有了一定的提高。 0R与小R玩家的游戏体验。

当然,思考到游戏的核心模式是STGPVE,虽然模式周期接近第二款游戏的放开世界,但《逆战:未来》自然不能简单地从第二款游戏中“搬”出大世界,而是需要可以在大世界里玩耍。并寻觅卡的商业化能力。下面大家也会解析这一部分。

更多PVE赛道拍摄化解方案?

大家发现,相比《CF》、《与平精英》等追求丰富模式的产品,新的STG产品越来越细分,越来越注重壹个核心体验,也在寻觅模式。越来越有深度。如果把《CF》与《与平精英》比作“大型游乐园”,那么这一代拍摄产品更像是围绕某个主题的“主题公园”。虽然门槛会更高,但也更符合部分玩家的游戏喜好。

在当前的股市中,这种细分趋势如今也蔓延到了PVESTG领域。从网易的《破碎之地》到企鹅的《逆战:未来》,两者对于PVESTG向出了不同的化解方案。前者更注重社会体验,利用人物被动技能与装备组合来向出不同的建造方给。在资源管理、复杂的敌人AI等因素的支持下,需要不同职能的玩家组队挑战高难度的地下城。

后者更注重个人战役体验。关卡中除了更多的剧情内容外,还加入了大量环境互动,增强临场攻略因素。关卡上还结合了“飞墙”、“钩锁”等。跑酷因素使得关卡内容特别多样化。

对比PVP与PVESTG,两者在核心体验上存在差别。 PVP强调技能对抗与竞技,而PVE则强调社交与内容体验。两种不同的STGPVE化解方案也符合当前玩家的体验需求。《破碎之地》满足了玩家希望通过游戏中的社交基因打造壹个小型社交圈的需求。《逆战:未来》满足了玩家想要体验更多精彩内容的需求。

当然,PVE赛道上《逆战:未来》的新化解方案也让笔者意识到,在PVESTG方面也许还有更多的也许性可以寻觅。除了《命运2》、《星际战甲》、《第一后裔》等传统装备驱动的PVESTG游戏之外,笔者还见过《遗迹:灰烬重生》,这是一款拥有百万玩家的魂系+团队社交+BD游戏。虽然二代作品已经上线一年了,但在笔者的几个探讨群中,仍然有不少玩家在讨论相关内容。

而这类产品也也许是PVESTG方面更加垂直的新化解方案。就像魂系游戏是为ACT玩家预备的一样,对于PVE玩家来说,更具挑战性的PVE战斗也是很多玩家所需要的。

回到《逆战:未来》产品,回顾产品定位后,大家也可以发现这款产品面临的风险与挑战。首先是游戏的商业化能力—— 第二款游戏中,横卡套组的商业化潜力在于,它通过组合与搭建贴合了游戏的模式内容,能够在很多方面发挥出巨大的价值。具有挑战性的游戏模式;另一方面,第壹个方面在于卡牌大师本身赋予的情感价值,包括卡牌大师的角色塑造,以及相关的互动剧情等内容。

从前面的内容大家可以得知,《逆战:未来》的建造内容在模式中起着重要的作用。尤其是面对不同机制的敌人时,需要打造相应的枪械搭配。不过,相比第二款游戏,枪械提供的情感价值恐怕很难和人物卡牌大师相比。

同时,思考到《逆战:未来》会削弱社交的也许性,在设计增加枪械价值时,更容易陷入“数值膨胀”与“撕卡”的商业玩法。因此,怎么进一步加强枪械和玩家的联系(比如推出一系列典范武器),推出对策明显的验证副本,进一步释放卡牌大师对策的价值,也许是《逆战:未来》面临的挑战。

其次,游戏的放开世界方给也需要尽也许接近据点战斗的方给。相比目前常见的放开世界+高速ACT的二游产品,PVESTG模式需要长期的关卡设计才能释放模式的趣味。仅仅依靠“东一锤子,西一棒”的少数据点,未必能取得好的效果。

长期关卡内容量之大,也意味着对项目组的制作能力与关卡设计水平提出了更高的考验。不过值得欣喜的是,在这次试玩关卡中,笔者也看到了《逆战:未来》较高的关卡设计水平,这或许也体现了《逆战:未来》对于关卡内容的重视。

虽然创新伴随着风险,但无论怎么,《逆战:未来》的试玩也让大家看到了专注于PVESTG方给的产品的潜力。对于这样壹个新的领域,大家也相信它有更多的潜在也许性。